Spore pas à pas

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Modérateur: Modérateurs

Messagepar cepalui » 24 Jan 2007 08:29

:lol: Je suis en rapport étroit avec Electronics Arts
Il ne devrait pas falloir Vista pour jouer à Spore , je ne vais pas m'étendre sur les raisons techniques de ce choix.
Bon pour la date vous savez bien que je ne peux rien dire d'officiel.
Même EA ne la sait pas.
On peut d'après les déclarations de Maxis et mes propres sources en déduire ou a approcher cette date .
Spore à 5 degrés de stades Alpha qui sont mensuels.
Nous sommes au stade 4.(Janvier)
stade 3 (février)
stade 2(mars)
Stade 1(Avril)
Le jeu sera donc en alpha en Mai.
Reste à passer en suite au stade beta du jeu puis au beta tests.
A faire le marketing etc....
En suite mais cela n'est pas du tout officiel il y aurait des problèmes au niveau des téléchargements de la banque mondiale des données.
Bref ! Si vous voulez être optimiste , il faut penser vers septembre -octobre 2007.
Si vous préférez être réaliste je crois que mi novembre serait la date approximative de cette sortie.
Mais là encore ce ne sont que des suppositions et tant que le jeu n'a pas dépasser les betas tests la date de sortie reste aléatoire.
:lol:
Bon je suis un fan de la première heure de Spore (cela fait maintenant plus de 2 ans que je l'attend) quand à Captain c'est tout simplement le big boss de mon forum :lol: :lol:
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Messagepar cepalui » 01 Fév 2007 04:51

Will Wright est confirmé pour le prochain sommet de DICE .
La teneur de son discours en sera son prochain jeu SPORE.
Sa présentation portera le titre de : Nous ne sommes pas seul en cet univers.
Il parlera en suite de la composition de son équipe et comment ils se sont impliqués dans le développement du jeu.
Will Wright co fondateur de Maxis et concepteur en chef de Maxis parlera pendant plus d’une heure le jeudi 8 février.
Ce sera un avant goût du GDC de Mars et certainement du lancement du marketing d’Electronics Arts pour cet été.
Spore ne devrait plus concourir pour des Awards,étant déjà le jeu le plus titré du monde depuis l’avènement des jeux vidéo.
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Messagepar cepalui » 02 Fév 2007 05:19

C’est confirmé concernant la Wii et la Nintendo DS .
Il y aura bien une version de spore .
Mais bientôt W.Wright en dira plus lui-même au DICE SUMMIT La semaine prochaine.
Source : gamasutra ; kotaku ; next génération

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Les nouvelles s'accélèrent l'apogée devrait être pour les mois de Mars et Avril suivi par le marketing d'Electronics Arts .
Je sens que ça va faire du bruit :lol:
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Messagepar cepalui » 09 Fév 2007 15:52

Le jeu de will wright à glisser dans votre poche l'année prochaine !

Oui, on est excité ici aussi, Spore le jeu le plus attendu du moment et certainement le plus ambitieux jamais réalisé aussi, va sûrement faire une apparition sur toutes les grandes consoles portables l'année prochaine.

Même si il y a longtemps eu des rumeurs sur son adaptation sur consoles portables, EA lui même avais laissé entendre en juillet que le jeu ferait une apparition sur les téléphones portables, ce fut seulement dans une interview cette semaine donnée à EDGE et Spong.com que le créateur Will Wright a discuté activement de l'apparition du jeu dans divers formats, et laisser entendre la teneur des versions portable.

Selon Will Wright : « Nous allons commencer par faire le jeu sur PC, mais vraiment ce que nous allons essayer de faire, c'est de lancer une franchise du jeu pour qu'il soit sur toutes les plate-formes. »

Au cas où (Peut-être viviez vous sur une des myriades de planètes du jeu durant ces derniers mois), vous ne sauriez pas vraiment pourquoi vous devriez être excités, nous allons récapituler les bases du jeu pendant quelques secondes :

Spore est le plus récent projet de Will Wright, ce génie est derrière tous les merveilleux Jeux tel que les Sim-City et des Sims. Déjà adouber ce "Sim tout" par une partie de la presse, Spore amène les jeux simulation et de gestion de vie (les God Games) au niveau ultime, en vous permettant de créé et de faire évoluer votre propre forme de vie à partir d'une simple cellule.

Alors que cela peux sembler très ambitieux , cela n'est que le premier niveau de spore. Lorsque votre créature vas évoluer, vous entrerez alors dans une seconde phase ou vous contrôlerez votre création et le formerez à la vie, il faudras alors chasser pour la nourriture, lutter contre de potentiels prédateurs et gérer vos relations avec un futur troupeau en lui trouvant même une compagne.

L'étape suivante seras l'évolution de votre troupeau en tribu, puis en ville et finalement en civilisation, avec tout ces bâtiments, le développement technologique, économique et de relations commerciales ou guerrières avec les races étrangères que vous pouvez rencontrerez.

Si votre esprit rechigne déjà à cette perspective, sachez que la dernière phase vas vous faire tomber dans le gouffre. Ou devrait-je dire la Dernière Frontière, comme ce dernier saut vois votre civilisation développer le transport spatial. Cela leur permet de quitter leur planète et d'explorer l'univers et les autres mondes, cherchant de nouvelles civilisations et généralement, allant où aucun homme n'as jamais été. Bien que ce ne soit pas vraiment la réalité, comme beaucoup de planètes que vous rencontrerez auront été crée par d'autres joueurs qui, comme vous, aurons évolués à partir d'une simple cellule suivant leur propres décisions et leurs propres environnements.

Comme si la découverte et l'interaction avec d'autres formes de vie (quelle soit pour l'aider ou plus agressive) ne donnait pas assez l'eau à la bouche, elle permettra au joueur qui atteint ce niveau spatial de jouer à un tout nouveau niveaux divin, essayant de nouvelles formes de vie encore et encore.
C'est n'est que sur le jeux PC naturellement : Ni la nintendo DS, la PSP de Sony ou même le plus puissant des téléphone portable ne peut contenir tout cela. Will Wright suggère que les versions portables du jeu se concentrent sur des aspect distinct du jeu.

S'exprimant dans l'hebdomadaire Edge, Will Wright dit : « Spore et divisible de façon intéressante : on peut en tirer des niveaux spécifique, comme l'étape créature, et en faire une expérience intéressante, ou prendre des Métas Cartes pour en faire un jeux de carte fonctionnel, avec des carte physique sur votre téléphone. Nous pensons à différentes choses qui ont toutes une relations avec spore mais ce ne seras pas nécessairement un jeu divisé sur chaque plate-forme, »

Hier, Will est allé plus en profondeur dans une interview donnée à Spong.com.

Répondant à des questions sur la version portable, Will Wright a dit : « Ce n'est pas comme prendre un jeu et le mettre sur une plate-forme portable, c'est prendre une idée du jeu et trouver ce qui est fun à faire sur la console portable à laquelle vous l'associerez. Si vous prenez, disons, un jeux de carte, comme les cartes de la Sporepedia. Vous pouvez imaginer que ce genre de jeux est plus raisonnable sur un téléphone portable que de simuler une galaxie entière, »

« Donc nous prenons des aspects du jeu comme celui-ci, qui sont plus approprié pour des plate-formes différentes. Mais vous aurez toujours accès à tout l'étendue du contenu, ce qui est cool [...] mettez le dans la même base de données que sur PC et vous avez la même créature que celle en très haute résolution, entièrement animé, mais sur téléphone portable vous avez juste une petite carte à jouer, cependant vous accédez à la même créature. »


Tandis que nous devront admettre être encore plus excité à propos du jeux PC, cela devient clair que les versions portable - spécialement pour téléphones sont susceptible de jouer un rôle important dans l'expérience Spore. En effet, il se pourrait que ce jeux devienne le pionner du graal souvent promis qu'est le jeu relié en de multiples format, ou l'on peut commencer le jeux chez soi et en prendre des éléments, comme les créatures, avec nous au bureau sur notre téléphone.

D'un autre coté, il pourrait aussi se développer d'une manière totalement différente, le jeux a tellement de potentiel qu'il est difficile d'en être sûr.
En fait, la seul chose dont vous pouvez être sûr c'est nous en entendrons beaucoup plus sur Spore dans les prochains mois.
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Messagepar cepalui » 09 Fév 2007 18:36

Source : DICE: Will Wright and Team Liveblog ( WIRED )
by Chris Kohler, with Lore Sjöberg and Chris Baker.

Traduit par : Toun
Corrigé par : Captain_cookies




Will Wright ainsi que quatre membres de l’équipe vont nous parler de Spore.

De gauche à droite : Alex Hutchinson, Jenna Chalmers, Ocean Quigley, Chaim Gingold et, Will Wright.




La construction des planètes...



Ce que vous voyez ici est une planète générée par une procédure simple dans Spore, dans diverses étapes. Une planète équilibrée est au milieu ; l’atmosphère est ok. Mais si une ère glaciaire survient, ou si la planète est trop proche du soleil ou quelque chose dans ce genre-là, elle pourra brûler et se transformer en astre mort. Vous pouvez voir ici un système atmosphérique entier.

Les développeurs exécutent un programme séquentiel chaque nuit et génèrent 100,000 – 200,000 planètes, juste pour tester le système procédural. Ils travaillent aussi sur un programme de génération de galaxie entière, travaillant en image de fond à partir de photos du télescope Hubble.



La construction des vaisseaux spatiaux.

Will Wright : Nous ne feront pas le vaisseau Enterprise, mais nous voulons être sur que n’importe qui d’autre pourras le faire si il en as envie.

Jenna Chalmers : Nous faisons un petit concours en ce moment pour l'essayer et faire un Top 10 des véhicules de science fiction avec les parties existentes de l'editeur)

Ocean Quigley : C’est très satisfaisant de voler avec un X-Wing et de faire exploser l’Enterprise.

Will Wright : Vous pouvez finir avec une guerre interstellaire très intéressante entre les Bisounours et les Klingons.



Concevoir ses personnages :

Dans le gameplay, vous voulez une certaine quantité d'abstraction. Les joueurs veulent comprendre ce que sont les limites. Ils souhaitent connaître ce qu'est la fonction de quelque chose, mais ils désirent également qu’elle soit visuellement agréable.

Ocean Quigley : Nous devons créer un système qui donne au joueur l’impression d’être compétent. Le contenu du jeu est vraiment bon maintenant. Si vous regarder l’état actuel des créatures artistiques, il est largement satisfaisant. Nous devons faire quelque chose de proprement stylisé, mais qui ne demande pas au joueur d’être un sculpteur, ou un modeleur, ou un peintre.
Le problème que nous avons eu tôt, fut : Voulons-nous que ce jeu ait l’air d’une encyclopédie, utilisant des illustration plausibles d’aliens scientifiquement justifiables ?
Fondamentalement ça s'est avéré être vraiment dur à réaliser.

Will Wright : Nous avions divisé l’équipe des concepteurs en deux pour avoir une équipe travaillant plus sur le coté scientifique et une 'autre plus sur le coté Artistique.

Ocean Quigley : On a dû me traîner à mon corps défendant pour aller dans l'équipe artistique. Mais au final, les tests donnent vraiment bien, lorsque vous mettez de grands yeux sur une créature. Nous avons utilisé mon problème de "design" pour améliorer l'éditeur en créant des morceaux de l’anatomie délibérément simplifiées, dans un style très « cartoon ».

Nous pouvons également exporter ces créatures dans le logiciel Maya .

Will Wright : Un des problèmes que nous avons inventés c'était Ocean.
(Cela permis de tester le jeu comme avec des vrai joueurs débutants).

Ocean Quigley : Je ne veux pas être trop acerbe la dessus, mais vous avez le sens d’un directeur artistique dirigeant un million d’incompétents.
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SPORE MULTI?

Messagepar cepalui » 10 Fév 2007 08:25

Voici un extrait des 8 pages du DICE SUMMIT que sont entrain de traduire quelque uns de nos interprètes.
J'ai choisi celui ci car il donne une idée précise sur le jeu
massivement simple joueur


" Nous y avons pensé. En fait, techniquement, en ce basant sur toutes les choses que nous avons déjà fait pour ça, ce ne serait pas mauvais du tout. Nous avons déjà résolu tous les graves problèmes que nous aurions eu pour faire une version monde persistant en ligne de Spore. La partie difficile est, que se passe t-il lorsque vous allez sur une planète et que le joueur est hors ligne ? Ce qui peut être le cas. En fait, une des raisons pour lesquelles j’ai, en quelque sorte, laissé tomber cette voie, est que personne n’a encore exploré le modèle hybride. Et c’est un hybride, c’est ce que nous appelons un jeu massivement simple joueur, où nous essayons d’avoir les bénéfices d’un jeux online, qui sont que tous les joueurs façonnent le monde de façon collective, sans les défauts, qui sont qu’un garçon de 14 ans vous tue ou autre, que vous avez investie tout ce temps dans votre planète et que quelqu’un passe et la fasse exploser, et donc il faudrait mettre tout le monde au même niveau. Et je hais les jeux où tout le monde doit être au même niveau, je veux que le joueur se sente puissant. Vous savez, vous avez tout cet univers entier et cet UFO, et vous voulez vraiment y aller et faire des choses épiques, mais dans un jeu online, vous ne pouvez pas. Alors essayez d’avoir le meilleur des deux mondes, trouvez le bon point entre les choses disponible dans l’expérience d’un univers partagé et la puissance disponible lors d’un expérience de jeu solo. L’intersection de ces deux choses est, en quelque sorte, où Spore a fini, et pourquoi il y a fini."
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Messagepar cepalui » 10 Fév 2007 20:18

jouabilité de Spore

Lorsque nous somme passé des Sims aux Sims 2 il y a eu plus d’emphase sur le gameplay, sur les buts, sur gagner ou perde. Où se place Spore … Pouvons nous gagner Spore ?
En terme de niveau de gamplay, faire son chemin de la cellule à la créature, définitivement oui, par ce qu’il y a des conditions pour passer de la cellule à la créature, de la créature à la tribu, de la tribu à la civilisation. A l’intérieur de ces niveaux nous voulons avoir un grand nombre de façons différentes d’arriver à ces buts. Une fois que vous arrivez au stade spatial, c’est là que je dis que cela deviens plus comme un bac à sable ouvert. Et nous avons tous ces différents méta-objectifs à accomplir, donc il n’y a pas vraiment de moyen de gagner la phase spatial, bien qu’il y aura probablement des personnes là-bas qui conquerront le plus de planètes, ou bâtiront la plus grande fédération, ou fait le plus de commerce… Nous aurons des mesures autour de ça aussi, il y aura donc des statistiques grâce auxquelles vous pourrez vous comparer au autre gens.

Et il y aura un tableau de classement en ligne ?
Oui, mais ce n’est pas un face à face, tout le monde joue dans son propre petit bac à sable
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Wright jette les dés!

Messagepar cepalui » 15 Fév 2007 13:32

Le légendaire créateur de tous les "Sims" parle de mettre un univers dans votre PC.
By Sal 'Sluggo' Accardo | Feb. 8, 2007

Pendant notre premier jour au DICE 2007, il était presque certain que la session la plus attendue était celle où Wright et plusieurs membres de l'équipe de développement de Maxis montreraient leur jeu à venir, Spore. Intitulé "Je ne suis pas seul dans l'univers", c'était en effet un session intéressante, même si Wright a laissé parler son équipe la majeure partie du temps.

Pour commencer, Wright a présenté cette équipe, à qui il affecté des pseudo-surnoms basés sur leurs domaines de spécialisation variés, dont il nous a assuré qu'ils les détestaient. Il y avait Ocean Quiqley "le scientifique", Chaim Gingold "Le créateur de jouets", Jenna Chalmers "le mastermind" et Alex Hutchinson "le cowboy". Après avoir précisé ces rôles, Wright a précisé que le sien était plus celui d'un "agent de la circulation" qu'autre chose car Spore est un jeu informe couvrant de multiples genres de jeu, et qui présente quelques défis uniques. "Nous devons créer [Spore] comme une expérience unifiée pour les joueurs", a dit Wright.

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Bien que la session ait progressé à un assez bon rythme, une des projections les plus importantes de la convention est venue assez tôt, quand Wright a essayé de résumer exactement quel type de jeu est Spore. Vous faisant commencer en tant que molécule de base et vous permettant de progresser à travers la modélisation de créatures, villes, civilisations et finalement de galaxies, "SimUniverse" aurait été un titre convenable, exceptée une chose, comme l'a dit Wright, "Je suis las des titres avec 'Sim' dedans". Ainsi est arrivée une projection qui a montré les 8 phases distinctes de Spore et les types de gameplay auxquels elles ressemblent le plus:

Moléculaire ->> Tetris
Cellulaire ->> Pac-Man
Créature ->> Diablo / FPS
Tribal ->> Populous
Ville ->> SimCity
Civilisation ->> Civilization / Risk
Terraformation ->> SimEarth
Galactique ->> Masters of Orion

A ce moment, Wright nous a montré une projection du concept du design tellement compliqué que nous avons voulu appeler John Carmack afin qu'il le déchiffre pour nous. Sur différentes faces d'un cube, il a montré les 8 phases du jeu, l'équilibre entre une approche réaliste ou cartoonesque, et d'autres aspects. Cela suffit pour dire que j'ai arrêté d'avoir mal à la tête quand Wright a rendu la parole au reste de son équipe.



Caractéristiques des Créatures

Le premier à parler fut Ocean Quigley, qui a parlé de la conception des diverses créatures du jeu -- ou, plus important, comment les joueurs les créeront. Une des caractéristiques les plus intéressantes de Spore est un éditeur qui permettra aux joueurs de -- nous l'espérons -- concevoir tout ce dont ils peuvent rêver.

Une première décision s'est concentrée sur le réalisme que les créatures devraient avoir. Les premiers prototypes se sont penchés vers le plus réaliste, mais il s'est avéré que, si vous aviez une créature qui semblait crédible dans l'immobilité mais irréelle dans le mouvement, cela ne faisait pas vrai. Finalement, l'équipe s'est décidée pour un aspect moins réaliste et stylisé qui n'est pas tout à fait du cartoon, mais qui a quelques caractéristiques du cartoon. "Tout le monde aime les grands yeux," a dit Quigley. "Vous mettez de grands yeux sur n'importe quoi et les petites filles couinent." Plus tard dans la présentation, l'équipe a montré la partie cellulaire du jeu pour illustrer ce point. Sans oeil ni queue, un avatar mono-cellulaire était difficile à relier émotionnellement. Une fois que la petite queue et un oeil qui suit la souris avaient été ajoutés, l'avatar avait plus de personnalité.

La grande question, donc, était comment donner aux joueurs l'aptitude de construire ces créatures sans avoir un diplôme en modélisme 3D. L'éditeur est étonnant à regarder en mouvement, car vous commencez avec quelques blocs de construction basiques, qui peuvent être reliés aux articulations et facilement transformés en différentes formes en quelques petits clics de souris. Après cela, vous ne peignez pas simplement votre créature, mais avez un choix de textures que vous "pulvérisez" virtuellement sur les parties de votre création. Le résultat est que tout le monde pourra créer quelque chose qui a l'air assez bien sans expérience avec des outils d'art et d'animation.

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La première étape en créant l'éditeur était de comprendre que tous les gens ne sont pas des artistes. Au début, des membres de l'équipe d'art ont été invités à créer des prototypes de créatures, lesquels ont tous semblé partager quelques similitudes à la base, impliquant quelques règles générales de conception inconnues de la plupart des joueurs. De là, l'équipe a essentiellement destructuré le procédé que la plupart des artistes suivrait et a essayé de le mettre dans un outil que n'importe qui pourrait utiliser, un "Maya pour 10-ans", pendant que le panneau le décrirait. La création de l'outil de texturisation est passée par plusieurs phases de test. "Les premiers prototypes ressemblaient à une pomme de terre frappée par une pluie d'étoiles filantes de balles de paintball", comme l'a décrit Chalmers.

Pour aller plus loin dans la démonstration de l'éditeur, l'équipe a apporté l'éditeur de véhicules, qui sera utilisé dans les phases postérieures du jeu. Exactement comme vous aurez une boîte à outils de pièces pour créer des créatures, vous aurez une grande boîte de pièces similaire pour construire des véhicules de toute forme, des voitures aux tanks et n'importe quoi d'autre dont votre ville pourrait avoir besoin selon vous.

En exemple, l'équipe a montré un X-Wing impressionnant à voir. "A un certain moment, une liste du top 10 des vaisseaux spatiaux a circulé dans le bureau, et nous avons essayé de voir avec quelle fidélité nous pourrions le construire", a dit Chalmers, se rendant compte des problèmes légaux évidents d'inclure un tel véhicule dans le jeu. "Nous ne pouvons pas voler les vaisseaux, mais nous pouvons voler les pièces." (NdT: Jeu de mot: "voler les vaisseaux" se dit "ship the ships" en Anglais)



Domination Galactique

La présentation est finalement passée à l'un des aspects de plus grande envergure de Spore, de la terraformation des planètes à la phase galactique. Beaucoup de procédures de texture développées pour les créature nous ont dépannée lors de la figuration de la terraformation.

Wright a apporté une projection de 9 planètes disposées en un carré de 3X3, avec une apparemment normale au centre, et les autres s'étendant de gelée à brûlée, d'un environnement luxuriant à désertique. On nous a dit qu'elles étaient toutes basées sur la même planète, avec seulement quelques changements de température ou des réglages atmosphériques. Il y avait plusieurs projections montre le concept artistique pour une variété de planètes, et Wright a expliqué qu'ils aimeraient garder quelques-unes des plus uniques, les plus dures à trouver pour les joueurs, ou comme l'a dit Wright, "comme des trésors que vous découvrez".

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A ce moment Jenna Chalmers lui a succédé pour parler de la phase finale de Spore: la phase galactique. Mélangeant les aspects de plusieurs phases précédentes, la phase galactique est plus une méta-phase, et je peux facilement imaginer que cela ressemble au sentiment des joueurs qui atteignent le niveau 60 (ou 70 maintenant) dans World of Warcraft: tout jusqu'à ce point est juste une publicité pour un tout nouveau jeu épique.

Ce qui a suivi était un torrent de projections à grande vitesse, essayant d'exprimer tous les différents aspects de la phase galactique. Il y a l'exploration, où vous pouvez vous attendre à ce que les différentes zones de la galaxie soit organisée, basée dans une certaine mesure sur des caractéristiques du jeu. Il y a la colonisation, où vous tenterez de développer des tribus ou des villes. Il y a la diplomatie, où vous tenterz d'être gentil avec les autres civilisations, et la guerre, où vous essayerez de prendre ce que vous voulez. Si vous vous faites des amis, vous serez peut-être invités à rejoindre des alliances, et vous pourrez par la suite devenir assez grand pour être un fédération ou un empire. Le culte et le commerce devraient tous les deux figurés dans le jeu, et vous accepterez des missions pour vous facilitez ce processus.

A ce moment, se sentant un peu submergé, une nouvelle projection est apparue à l'écran: "FLASH D'INFORMATION: C'est Plus Que Ce Que Nous Pouvons Nous Permettre De Construire". C'est un plan ambitieux, c'est certain, et seul le temps nous dire si tout ce que nous avons vu pendant la présentation de l'équipe de Spore finira -- et les bons travaux -- dans le produit final. La sortie de Spore est actuellement placée dans le dernier semestre de 2007, et nous attendons certainement avec intérêt d'en savoir plus sur ce jeu.








PS: Jeter les dés se dit roll the DICE, ça ne vous rappelle pas quelque chose? :grin:
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Messagepar cepalui » 18 Fév 2007 08:52

Voilà nous avons traduit un énorme article (8 pages) qui est vraiment à lire pour les fans de Wright et de spore .
Vu sa longueur il m'est impossible de le transférer ici .
Il est donc visible ici http://www.sporemania.com/spore/index.php?board=2.0
Attention il est en 8 parties .
Il faut pas mal de temps pour le lire :lol:
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Messagepar cepalui » 20 Fév 2007 08:15

SPORE sur consoles ne sortira pas avant décembre 2007 , mais je crois que ce seras plutôt vers début 2008.
La version PC sortira avant prévoyez vers la fin de l'année octobre ou novembre.
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Messagepar cepalui » 21 Fév 2007 00:26

Spore: Jouer à Dieu
Source: Pc gamer Uk 11.jan.07

Traduction de: SPOREMANIA


Du microbe au maître de l’Univers. Comment Spore met la vie, la mort et la diplomatie interstellaire entre vos mains.


Image

Dans une pièce minuscule et sans fenêtre dans les bureaux de Maxis à San Francisco, il y a un monolithe beige . C’est une imprimante 3D imposante, bruyante et compliquée. Cette technologie est proche de la magie. Le plastique, le sirop de maïs et l'encre sont introduits dans la machine. Une série de lasers qui taillent et sculptent, produisant… produisant tout ce que votre imagination peut désirer. Dans les grandes sociétés de design, les imprimantes 3D sont utilisées pour créer des prototypes rapides. Y a-t-il une meilleure façon pour tester l’ergonomie d’un téléphone mobile que de construire sur-le-champ un fac-similé de votre idée ? Chez Maxis, ils ont une idée encore meilleure.

Ils l’utilisent pour sculpter la vie.

Annonce :
Les jeux vidéo ont leur propre mythe concernant la création. Ce mythe qui dit que les petits jouets qui nous donnent du pouvoir sur une civilisation ou les espèces sont en quelques sortes des “jeux de dieu”. Ce n’est pas vrai. Nous recherchons auprès des dieux l’explication de notre existence, pour répondre à la grande question : qui nous a créés et pourquoi ? Il n’y a encore aucune création dans ces “jeux de dieu”. Nous entrons dans le tableau un peu tard, avec des tâches à accomplir. Les espèces existent déjà ; attendant confortablement dans des cavernes ou des petits villages, attendant qu’on les guide vers la gloire. Nous ne faisons que diriger leur progression. Cela n’est pas “jouer à Dieu”. C’est jouer au gardien. Où que vous regardiez dans le bureau de Maxis, sur les bureaux, jetant un œil sur les notes, entre les bibliothèques, et sur la table de conférence, vous voyez la vie. Des créatures : certaines avec six bras, une jambe et faisant méchamment la grimace. D’autres avec des ailes. Certaines sont des robots. Certaines ont de la fourrure, d’autres ont des écailles. Certaines sont bleu et noir. D’autres ont des pois violets, et une expression légèrement embarrassée. Chacune est le produit de l’imagination de son créateur, et du bouton « exporter vers l’imprimante 3D » dans l’Editeur des Créatures de Spore.

Si vous voulez une bonne raison expliquant pourquoi Spore est le plus important des jeux actuellement en développement, essayez celle-ci. C’est le premier vrai “jeux de dieu”. A partir de rien, dans cet Editeur de Créature, vous créez une espèce – la modélisant à partir de l’argile de l’ordinateur. Vous étirez sa colonne vertébrale, ajoutez la chair, les membres pour la soutenir, lui donnez un visage et des yeux. Alors, subitement, miraculeusement, elle se met à bouger. Elle hausse les épaules, si elle en a, se dandine sur ses deux/quatre/sept jambes. Elle grogne ou ronronne. Elle est vivante.

Image

Vous sortez votre créature de la “soupe” originelle pour créer une civilisation. Vous lui donnez des outils simples, des bâtons et des pierres, l’équipez pour la vie en tribu. Bientôt, vous construisez des villes, concevant vos propres machines et maisons. Pendant ce temps, votre création a construit son propre OVNI, et l’a envoyé dans l’espace.
Le cosmos est désormais votre propre univers – vous passez des marchés avec les autres espèces, exterminant peut-être les planètes avec une comète disponible . Vous enlevez, implantez, et calmer. Vous explorez une galaxie contenant quelques 400 000 systèmes solaires. Dans chacun d’eux, il peut y avoir de la vie. Vous pouvez aussi y placer la vie vous-même. Ou y détruire la vie. Vous avez un contrôle maximal sur votre domaine, décidant non seulement de l’apparence et du comportement des créatures, mais aussi de la formation et du style du monde dans lequel elles vivent. Et bon Dieu (« Hell » dans le texte original signifie « Enfer », NdT), tant que vous y êtes, vous pourriez cuire une petite réplique en plastique de votre création.

Maintenant c’est vraiment un “jeu de dieu”.

Spore a commencé sa vie sous le nom de « SimEverything » (« Tout Simuler », NdT), le prochain jeu du légendaire studio Maxis. Ce sont ces gens-là qui nous ont apporté SimCity, SimEarth, SimAnt et Les Sims. Rejetant le label « Sim », Spore est un jeu à part : il est bien plus direct. Vous ne donnez pas des ordres u plus haut, taux de recherches de coup sec pour les appliqé sur les impôt. Vous avez les mains libres. Vous contrôlez votre créature, la déplaçant avec la souris et le clavier. Où que vous cliquiez, elle y va.

C’est précisément ce que je suis en train de faire en ce moment-même la ma maison mère de Maxis. Je suis sur un portable en train de jouer à la dernière version de Spore. C’est encore tôt, et la majorité du jeu est encore en développement, mais l’équipe de Maxis m’a invité à leur studio pour l’essayer. Will Wright, le fondateur légendaire de Maxis, est chargé d’évaluer mes créations, pendant que la productrice exécutive de Spore, Lucy Bradshaw, m’offre son aide pour jouer.

Ce n’est pas que j’en ai vraiment besoin. Spore s’ouvre avec une boule ressemblant à de la glaise informatisée. Sur la gauche, une série d’icônes représentant des yeux, des bouches, des membres, des pieds.
Cliquez sur chacun, et un panel de possibilités apparaît. C’est un menu représentant des parties de corps: monsieur entretiendrait-il les pieds palmés, ou peut-être des yeux sur des tiges ? Le plat du jour est… la pince de crabe.

Je suis sur le point de créer ma première créature. La première étape est la modélisation de cette glaise. A l’intérieur, apparaissant quand vous passez la souris sur cette matière informe, il y a la colonne vertébrale. Vous étirez et modélisez la glaise en plaçant des vertèbres dans cette colonne vertébrale. Attrapez-en une par derrière et tirez-la vers l’arrière, et le globe s’étire. Vous avez quelque chose qui s’apparente à un corps. Bien vite, vous placez des os à droite et à gauche. Peut-être voulez-vous un dos droit, une forme humanoïde pouvant se tenir verticalement ? Ou peut-être voulez-vous l’étendre horizontalement, comme les mammifères et les reptiles.

Alors, il est temps de modéliser la glaise. Passez votre souris sur les os, et la chance vous est offerte de pouvoir étendre et affaisser la chair qui les entoure. Faîtes juste rouler en avant ou en arrière la molette de la souris et elle sera absorbée, ou dilatée. Peut-être voulez-vous un torse robuste, se prolongeant par un cou et des hanches. Peut-être voulez-vous deux bouts bulbeux, séparés par une fine fibre de chair. Comme un barbell sensible.

Ou peut-être voulez-vous créer Hank.

Hank m’a servi d’essai pour tenter de casser l’Editeur de Créature. Avant de quitter mon bureau à PCGamer pour aller chez Maxis, un pari fut lancé : arriverai-je délibérément, résolument, à faire planter le plus important des jeux actuellement en développement ? Hank en est le résultat. Il est une monstruosité sur tous les fronts – il en a d’ailleurs deux. Il est la bête qui n’aurait jamais dû avoir de nom (sauf si vous être en train de l’enregistrer dans Sporepedia (NdT : l’encyclopédie récapitulant toutes les espèces existantes dans Spore)), il est le diable dans tous les détails. Il est la créature qui n’aurait jamais dû être.

Et il est à moi.

Hank a démarré sous forme d’une longue et fine colonne vertébrale, étirée le plus possible dans la forme d’une spirale. J’ai d’abord joint une paire de jambes de poulet à chaque bout, et à celles-ci, une autre paire de jambes. Des membres composés, si vous préférez. Un groin de sanglier à chaque bout afin qu’il puisse manger son plat principal et son pudding en même temps. Mais Hank a un problème. Will Wright m’a fait remarquer qu’ « il n’y a pas de place pour ses organes internes ». Il a résolu par un vaste ventre balloné, qui pendouille depuis le milieu de la colonne vertébrale. Qui a manifestement besoin d’être soutenu par des membres supplémentaires.

Créer Spore a signifié être pionniers sur toutes sortes de terrains. On m’a présenté le « chef animateur » : sa formation n’est pas le dessin, ou l’animation informatique. C’est la physique théorique. Son partenaire, dont la tâche fut de définir la démarche de votre création, est musicien – son don pour les phases et la synchro s’est avéré utile pour la synchronisation des jambes d’une créature.

Ce qui mérite d’être testé. Hank a six membres – je ne sais pas encore si ce sont des jambes ou des bras. Alors, plutôt que de le décider, j’en ai construit deux jeux supplémentaires au bout de ma créature. Ceux-ci sont rattachés, non pas au corps, mais aux jeux précédents. Hank a des jambes ramifiées, pas de tête, beaucoup d’yeux, deux bouches et j’en crie de rire (NdT : « I'm screaming with laughter » dans le texte original signifie littéralement « Je suis en train de crier avec des rires », pas facile de trouver l’équivalent en français…).

Mais il peut marcher.

C’est le moment créatif. En tant que Dieu, j’ai créé un être à partir de la glaise. Je l’ai peint, lui ai donné un nom. Ensuite je lui ai insufflé la vie. Il avance à pas bruyants autour de son terrain de jeu, les sabots à ses pieds laissant des traînées dans la boue.

Et c’est tout simplement miraculeux. Vraiment, sincèrement particulier. Voir quelque chose que vous avez dessiné et modelé devenir vivant, regarder en l’air, vers l’extérieur de l’écran, être réactif. Les jeux n’ont jamais été aussi proches de la magie. Allez : C’EST magique.

Maintenant que nous avons la vie, il est temps de l’injecter dans le monde.

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Spore est découpé en niveaux d’activités distincts, représentant certains stages de l’évolution. Après avoir terminé avec succès le monde microscopique, dans lequel vous devez chasser des grains de nourriture tout en évitant d’attirer l’attention des autres microbes agressifs, Hank et moi sommes injectés dans un monde animal. Ici, nous devons acquérir des points d’ADN – la monnaie dans Spore. Hank va là où je clique, se dandinant au milieu de fougères primitives et de palmiers. Dans ce monde-là, il y a d’autres créatures – certaines étant manifestement pacifiques, d’autres indiscutablement hostiles. En ce moment-même, Hank est en train d’être chassé par un de ceux-là, sa mâchoire claquant sur ses nombreux talons.

Les points d’ADN sont le grand secret de Spore. Ils déterminent votre succès et votre échec, comment vous progressez, et ce que vous pouvez être. Vous les gagnez en mangeant, ou en gagnant, peut-être par la domination, ou peut-être en faisant la paix. Ils sont dépensés dans l’éditeur – à moins que vous ne les abandonniez en débloquant le niveau suivant, ou que vous achetiez de nouveaux articles à fixer sur votre création. Maintenant, Hank et moi recherchons de la nourriture – et un nid vient d’apparaître à portée de la main. Grignoter ses œufs nous a donné suffisamment de points ADN pour pouvoir acheter un nouveau type de pinces. Je retourne à l’Editeur de Créature, et dépose un bras de rechange sur Hank. Cela représente une amélioration – il peut maintenant se défendre tout seul contre les agressions.

Ou il peut attaquer lui-même. La bête à l’air méchant qui a chassé Hank de sa terre est maintenant devenue une cible. Hank et moi appelons d’autres individus de notre espèce pour qu’ils nous encerclent – et chargeons alors pour la bataille. Avec notre nouvelle protubérance agressive, nous pouvons nous attaquer aux prédateurs – et grimper dans l’échelle de l’évolution. Mais d’abord, nous devons avoir du sexe.

S’accoupler signifie trouver un partenaire réceptif et avoir une étreinte intime. Des cœurs apparaissent en l’air, signifiant amarrage réussi, puis des oeufs. Quand ils éclosent, votre contrôle est transféré sur les descendants – vous jouez alors en tant que mignonnes et vulnérables versions bébés de la créature que vous avez créée. Avec ou sans poils. Parce que l’avenir de l’espèce en dépend réellement.

Ce qui nous amène à l’étape tribu. En tant que maître de votre tribu, vous n’avez plus le contrôle direct sur une seule créature, mais sur toute une société. Leur destin est déterminé par les outils que vous leur fournissez – que ce soit des lances et des bâtons pointus pour chasser les proies, ou le cadeau du feu pour cuisiner. Peut-être des marmites et des casseroles, pour transporter l’eau. Peut-être une paire de bongos pour ces nuits tardives au coin du feu. Ces outils, comme les membres avant eux, déterminent le comportement et la culture de votre espèce – la lance est l’équivalent de la tronçonneuse.

Au stade tribu, votre contrôle sur le monde qui vous entoure commence à s’ouvrir. Vous avez accès à un éditeur de bâtiments. De la même manière que vous aviez modelé et transformé le corps de votre créature, vous pouvez déterminer le style et le modelage du sens architectural de votre tribu.

Mais je me remets déjà en marche. Ma tribu a évolué au niveau civilisation. Ils ne vivent pas dans des cabanes faîtes de boue mais construisent des grandes villes et produisent des véhicules en masse, rivalisant pour la domination sur leur propre planète contre les autres espèces. Vos véhicules de courses (modelés et texturés dans leur propre éditeur) sont vos armes dans ce combat – vous pouvez construire des tanks et des bombardiers, les envoyant anéantir et conquérir, ou des transports culturels bizarres . Comment pourriez-vous résister à un tracteur avec une sorte de piano-orgue suspendu à l’arrière, diffusant à plein volume pour vos amis sur la planète les chef-d’oeuvres musicaux d’ambiance que vos formes de vie ont produits ?

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Et la planète elle-même est une remarquable petite création. Comme votre influence sur le monde grandit, vous pouvez faire pivoter ou tourner le globe. C’est presque un jouet : tous les croûtes de papier froissées et océans lumineux . Ce globe est éditable, aussi, mais seulement à partir du moment où vous le quittez, à l’intérieur de votre OVNI (NdT : « UFO » signifie « Unidentified Flying Object », c’est bien la traduction de OVNI signifiant « Objet Volant Non-Identifié » en français. Mais, comme souvent, ce terme est utilisé abusivement dans ce texte. En effet, ici, l’objet volant est tout à fait identifié ! Le terme « space ship », « vaisseau spatial », aurait mieux convenu…).

Le dernier objectif de la vie planétaire : quitter cette planète pour les étoiles. La construction d’un OVNI (et oui, dans un autre éditeur) est célébrée par un feu d’artifice et des festivités dans votre monde d’origine. Les créatures laissées sur place chantent et dansent, elles sautent et culbute. Cependant, il est possible qu’elles se contentent uniquement de vous dire au revoir de la main. C’est peut-être la dernière fois que vous les voyez.

C’est là que Spore dépasse les jeux actuels. Pendant que nous jouons, Spore analyse ce que nous faisons, comment nous équipons notre race, et comment nous répondons aux autres. Jouons-nous pacifiquement, passant des marchés et impressionnant nos voisins ? Ou combattons-nous tous ceux que l’on rencontre ? Sommes-nous carnivores ou herbivores ? Aimons-nous créer des créatures avec de la fourrure et trois jambes, ou avec des écailles luisantes et les yeux au bout de tiges ? Les données sont collectées à la maison mère de Maxis, comme toute les conceptions : non seulement les créatures que vous créez, mais aussi les bâtiments, les véhicules, les plantes… Tout ce que vous avez touché, Spore s’en souvient. Ensuite, via Internet, la totalité de ces données est rendue accessible à chaque autre jeu de Spore, et ce jeu « peuplera » son propre univers avec. Une instance de Spore peut, à l’heure actuelle, héberger environ 400 000 planètes, chacune pouvant contenir une forme de vie. Cette vie peut appartenir à vos amis, vos collègues de travail, quiconque jouant au jeu. Ce qui arrive à votre univers Spore en particulier peut être filtré : vous pouvez choisir de jouer avec des formes de vie agressives, ou les formes de vie qui appartiennent à vos amis, ou vous pouvez choisir de ne jouer qu’avec la vie créée par l’équipe de développement du jeu. Vous pouvez jouer avec la forme de vie la mieux notée dans le monde. Ce que vous ne pouvez pas faire, c’est interféré sur les parties des autres joueurs – et ils ne peuvent pas non plus ruiner la vôtre. C’est comme la relation entre un livre et son auteur. Les lecteurs peuvent faire ce qu’ils veulent d’un roman : le lire, le brûler, voire même peut-être le manger. Mais cela n’affectera jamais la personne qui l’a écrit.

Votre première vision de cette vie ‘extraterrestre’ vient quand vous quittez la planète. Mon OVNI a quitté l’orbite autour de ma planète, et est en apesanteur dans l’espace. Sa silhouette contraste avec le magnifique champ d’étoiles, dense, avec des piqûres de lumières. Et alors, ce champ d’étoiles se met en vie. Ce n’est pas un décor statique, c’est un univers que vous pouvez explorer. Tant de fois, quand nous jouions à des jeux situés dans l’espace, nous avons atteint les limites sur ce champs d’étoiles s’avérant n’être qu’une image de fond, un endroit que vous ne pourrez jamais explorer. Celui-ci est réel. Cliquez sur une étoile et vous volerez vers elle. Votre champ visible change. Vous bougez dans l’espace en 3D.

Combinez ces deux choses incroyables que Spore fait : un univers à explorer, peuplé avec la vie. C’est un moment dramatique à vous couper le souffle (« heart-stopping » signifie literralement « arrêt du cœur », NdT). C’est quand vous réalisez le potentiel, et l’échelle, du jeu en face de vous. Tout jusqu’à ce point a été amusant, idiot, hilarant à la fois. Mais maintenant vous avez équipé votre OVNI avec des armes, vous avez la possibilité de modeler les mondes, de détruire des civilisations entières. Par où commencer ?

Essayez un premier contact. Nous venons d’atteindre une planète sur laquelle il y a une forme de vie intelligente. Les habitants d’une ville ressemblant à un jouet, des toits roses et des gratte-ciels joyeux, ont l’air impressionnés par notre technologie. Ils coo et pointent leurs doigts vers le ciel alors que je lance des feux d’artifices. Nous sommes venus en paix au nom de tous ceux de l’espèce de Hank.

Mais la curiosité a raison de moi. Je veux essayer mon rayon d’enlèvement. Cela fait partie du jeu de « soulèvement » (named after David Brin's science fiction series),où vous avez la possibilité de transplanter la vie de planète en planète, ou d’aider les autres espèces dans l’espace. Le rayon d’enlèvement se centre sur un petit gars et le soulève du sol. Il fait des gestes et gazouille, en geignant. Ses amis répliquent avec une grêle de coups de feux partant de tourelles montées autour de leur ville, dirigées vers mon OVNI. Ils ne sont pas contents – apparemment, ils ont vu l’enlèvement et en ont déduit que ‘sonder’ était un geste hostile. Mais le choc provoqué par l’attaque m’oblige avec mon faisceau "tracteur", et d’envoyer mon captif tirer loin dans l’atmosphère. Oups. J’en aspire un autre à l’intérieur de notre bassin, et alors, espérant détruire toute trace de mes indiscrétions intergalactiques, j’envoie une bombe terraformer dans la ville. Comme le Genesis device dans Star Trek 3, cela détruit toute vie sur une planète avant de créer une nouvelle vie. Ca rase la ville. Oups.

Me sentant un peu coupable de mes actions, et me demandant si je ne viens pas de détruire toute une civilisation, je mets les voiles à nouveau, dans une direction au hasard, vers une autre étoile. Il y a plus de vie ici – mais primitive, ressemblant à des animaux. Ce pourrait être la maison idéale pour mes enlevés. Peut-être, avec un peu de soin, d’attention, et quelques milléniums, ils ont pu se lever encore. Sûr.Alors je dépose délicatement mes prisonniers sur cette nouvelle planète. Les indigènes rassemblement rond, poussant et frappant cette nouvelle, terrifiante, nouveauté arrivée sur leur monde. Ensuite, il l’ont mangé.

Oups, à nouveau.

Le dernier survivant de son espèce, le dernier reste vivant d’une race sensible, disparu. C'est une déception galactique . J’envisage les conséquences de mes actes. Je viens de commettre l’extinction d’une race d’extraterrestre, juste parce que je le pouvais. C’est de la mauvaise religion. Une mauvaise façon d’être Dieu.

Alors que je décide de laisser cette planète derrière moi, je reçois un télé-message provenant de la planète de Hank. Ils sont en train de se faire attaquer. Mauvaise nouvelle ! Mais bonne en même temps ! Les extra-terrestres que je pensais avoir détruits sont toujours vivants : je n’ai détruit que leur colonie. Maintenant, le reste de l’espèce veut sa revanche. Maintenant ils appellent, et veulent qu’on se rende. Il n’y aura pas de capitulation. A la place, je redirige mon OVNI vers une autre étoile, et brise l’orbite. Il y a un univers entier à explorer là-bas. 400 000 autres formes de vie à rencontrer et à saluer. J’ai autre chose à faire qu’à m’inquiéter du sort d’une seule petite espèce.

Et c’est là que j’ai arrêté de jouer à Spore. Non pas que je le voulais. La création, ça rend dépendant. C’est comme exercer un pouvoir et une influence ultimes sur un être vivant, chérissant chaque moment passé avec lui. Voilà pourquoi j’ai donné à Hank deux bouches et deux arrière-trains. J’essayais juste de lui donner une chance dans le monde. Si je le refaisais, j’ajouterai encore plus de bouches à nourrir, plus de derrières à admirer.

Hank l’a fait dans l’espace. Et il a pris mon cœur avec lui.
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Messagepar cepalui » 24 Fév 2007 08:44

Voilà c'est confirmé on parlera bien de SPORE au GDC de San Francisco du 5 au 9 mars 2007.
En plus c'est en Californie .
On devrait s'attendre a beaucoup de nouvelles
Image Image Image

avec un award en plus dans la poche ...et pourquoi pas . :lol:
Il est prévu que ce soit Chaim Gingold (DESIGNER, MAXIS-EA) l'orateur , la conférence devrait durer 1 heure environ .
Alors que Lucy Bradshaw devrait parler au WIGI-San Francisco le 6 Mars.
Image
Lucy Bradshaw Executive Producer of EA's Spore

et

The New Yorker CONFERENCE/2012
Histoire du proche future


Le 6 ou 7 Mai Will Wright sera présent en tant que conférencier [/b]

C'est confirmé .

Pour Leipzig Wright n'est pas encore confirmé .

Le mois de Mars devrait nous apporter de nombreuses nouvelles
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Messagepar cepalui » 04 Mar 2007 21:03

Demain commence le GDC de San Francisco .
toutes les nouvelles seront sur le forum SPOREMANIA et je selectionnerais les plus importantes pour le forum libéllules.ch le forum officiel étant repoussé à une date ultérieure .
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Messagepar cepalui » 10 Mar 2007 07:16

Bon les nouvelles commencent à venir , en attendant voici une nouvelle vidéo :-D

http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=2604.0
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Messagepar cepalui » 13 Mar 2007 13:32

D'après W.Wright la sortie de Spore serait pour septembre de cette année.
pour l'instant aucune confirmation de Electronic arts
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Messagepar cepalui » 14 Mar 2007 08:41

Nouvelle vidéo from SXSW de 17 minutes .

toujours à la même adresse , ben quoi je ne vais pas toujours mettre des liens :wink:
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Messagepar cepalui » 16 Mar 2007 17:12

SXSW Xcript: Les points essentiels de Will

Poser le mardi 13 mars 2007 par Mark Wallace
Traduction par : Toun

Salle du SXSW
Will Wright à fait un discours sur les points essentiel dans la grande salle de balle de l’hôtel Hilton mardi, le dernier jour du South by Southwest interactive 2007.
Justin Hall présente : Will Wright est un créateur de jeu vidéo célèbre. Il à crée SimCity qui à graver la construction urbaine dans des millions d’esprit. En travaillant sur une maison de poupée pour garçon il a crée les sims, qui nous a permis a tous de manipuler des ménages suburbains. Des milliards de dollars de revenue l’on placé sur le plus haut échelon de la distraction. Quels sont les hobbies d’un homme comme lui ? Il est à la tête du « Stupide Fun Club » d’Est Bay. J’ai visité le club, et la nuit ou j’y étais, il y avait la vidéo d’un robot allongé sur le flan dans la rue theh, demandant de l’aide, et quelqu’un avais scotché la réponse des passants à ce qui semblait être un robot sans abri désespéré. Puis quelqu’un m’a tendu une visière en plastique et une combinaison, je les ai mis pour entrer dans l’esprit de la soirée, et soudainement le robot c’est mis à me tirer dessus avec des balles de ping pong. J’ai pus voir, au fond de la salle, Will Wright derrière les commande, dirigeant et regardant, et je me suis demandé combien de temps j’allais rester. Cette idée d’expérimentation et de teste avec n’importe quoi, il a rendu possible pour chacun d’entre nous de faire des expériences avec les systèmes qui nous entoures. Maintenant, Will Wright construit une simulation de l’univers. Wow.

Will Wright (le bras dans une attelle) : Toutes les images que vous venez de voir (projeté sur un écran avant la conférence) ont été prise par Hubble. Je me suis cassé le bras en skiant, avant que vous ne demandiez. J’ai bue beaucoup trop de café aujourd’hui, alors j’irais vite. Il m’on demander de parler, j’ai donc décidé de venir et de parler d’histoire. Et puis il y à une semaine, je lis que je dois faire une démonstration de Spore, je mélangerai donc les deux.
J’aime l’idée de nommer une conférence par rapport à sa location, cela coordonne le système. Pour être plus précis, cela spécifie les coordonnées espace-temps (qu’il projette sur l’écran) bien que, naturellement, ce soit moins mémorable.
Pourquoi je déteste les histoires que l’ordinateur essaie de me raconter. Les histoires sont une sorte de modèle dont nous avons hérité, les films sont ce que nous avions regardé comme un héritage. Avant d’en arrivez aux histoires : Je voie le monde comme une simulation, Toute choses arrive, c’est un état du monde. Nous avançons l’horloge et certaines causes entrainent certaines conséquences. L’histoire suit une chaine causale et la présente au spectateur.
Les histoires tendent à être invariable, très linéaire, tandis que les jeux tendent à avoir une fin ouverte. Les jeux sont un véhicule pour que les joueurs suivent différent chemins et directions. Les films sont principalement visuel, les jeux sont principalement interactifs, donc a chaque fois que nous enlevons les contrôles au joueur, nous lui enlevons la choses la plus importante des jeux. C’est comme allez au cinéma et montrer un écran blanc.
Les jeux sont de façon inhérente cette branche de l’arbre. L’ordre linéaire est la base de l’histoire. Il y à une différence de topologie, indépendamment du point de vue. Il y a un contrôle du point de vue lorsque l’on regarde une histoire, le conteur peut donc représenter un arc dramatique qu’il a crée. Les jeux, d’un autre coté, s’arrête à chaque fois que vous perdez, l’arc s’arrête. Donc l’arc ne ressemble pas à un arc dramatique. Nous pensons donc que le drame linéaire est plus contraignant pour cette raison.
Les histoires sont vraiment basées sur des tonnes propriété. Le langage, l’imagination, mais le plus important à mon avis, l’empathie, l’habilité de se mettre dans la peau de quelqu’un d’autre sur l’écran. Les acteurs sont des avatars émotionnels. Nous pouvons habiter cette personne et ressentir ce qu’il ressent. Les films traitent une large palette d’émotion par ce qu’ils ont des acteurs. Les jeux on tendance à faire plus appelle au cerveau reptilien, les instincts basique de la peur et de l’agression.
Mais les jeux on une palette émotionnelle différente, ce n’est pas comme si ils n’en avaient aucune. La fierté et l’accomplissement, la culpabilité, ces choses sont ressentie dans les jeux, mais ne le sont pas lorsqu’on regarde un filme. J’ai une fois battue férocement mes créatures dans Black & White, je me suis sentie terriblement coupable. Je n’ai jamais ressentie de culpabilité en regardant un film.
Le circuit dans notre cerveau construisant les histoires qui fait appelle à nous est l’empathie. Considérant que dans les jeux c’est plus agencé, le fait que je cause ce qu’il va se passer à l’écran. Film : Que va-t-il se passer ensuite. Jeux : Puis je le faire ?
Ces modèles sont de la technologie cognitive, la technologie d’éducation original que nous avons fait évoluer pour comprendre le monde qui nous entoure, ce qui implique l’abstraction du monde. Tout les deux ramène vraiment à être bloqué dans le temps. Nous voulons transporter l’expérience en dehors du temps et de l’espace réel. Un homme des cavernes raconte à un autre homme des cavernes une histoire a propos de se faire presque manger par un tigre transfère cette expérience à travers le temps et l’espace à une autre personne. C’est pourquoi nous avons fait évoluer ces technologies.
Les expériences que nous avons à travers le jeu ou les histoires, abstraction construite, peuvent être utilisées pour prédire le futur et changer le comportement. Une grande partie du rôle d’une histoire est de construire des futurs potentiels. A.C Clarke : Le meilleur moyen d’empêcher le futur est de le prévoir.
Plongeons nous plus profondément dans la structure des histoires : Au début, lorsque les personnages sont introduits, la structure, ou ce qui va se passer, est très vague. Un plus large éventail de possibilité pourrait se dévoiler tendis que vous pensez au futur. Lorsque Star Wars commence, on voie ces scène ce dévoiler, et à chaque fois que quelque chose ce passe cela réduit la gamme de futur possible. Nous remplissons les possibilités adjacentes pendant que nous regardons. Quand Indiana Jones court dans le temple en évitant les pièges, vous imaginez toutes ces petites branches de possibilités – Qu’est ce qui se passerait si cette boulle l’écrasait – qui n’arrive pas, mais c’est ce qui le rend intéressant.

Une autre chose à propos de Star Wars, la teinte, le réalisme, l’histoire secondaire, les vaisseaux sales, tout cela complète l’espace des possibilités. Vers la fin de l’histoire, vous voulez amplifier, les petits événements mènent au résultat dramatique. A la fin de Star Wars, il y a deux possibilité, les rebelles sont écrasé, ou l’étoire noir explose, et cela dépend de deux torpille trouvant leur cible. Les petits événements mènent aux grands résultats.

Le plus grand obstacle au conte d’histoire interactive est la connaissance de la fin. Dans une histoire linéaire le directeur connaît la fin, connaît chaque événement mineur à présenter. Nous ne les connaissons pas dans les histoires interactives.

C’est comme un système chaotique. Si vous lâchez une balle sur une cuvette retournée, elle roulera d’un coté. Bougez un petit peu la balle dans l’autre direction, un changement minime, produit un résultat large (la balle roule de l’autre coté). C’est plus extrême dans le conte d’histoire. Par ce qu’un verre d’eau tombe, notre héros se penche, et la balle de l’assassin le rate, et il peut allez de l’avant et sauver le monde. Dans les drames linéaires, vous pouvez montrer la chaine causale.

Beaucoup de conteur linéaire joue avec la chaine causale de manière interactive. C’est une chose typique, de crée beaucoup d’intrigue secondaire qui converge avec le temps, comme un Magnolia. Cela vient de la littérature. Version extrême dans Timecode, quatre sections d’écran en parallèle. Un de mes type d’histoire préféré, on suit le cours, ont sentir ou cela va allez, puis soudainement, l’intrigue prend un virage à gauche tout autour de vous. Matrix est un exemple extrême. Il y a un hacker, puis il prend la pilule rouge et soudain, putain de merde. Fight Club. Expérience définie non seulement par la chaine de l’histoire, mais aussi par le packaging du film.

Un jour sans fin est l’un de mes film préféré. Intéressant, il ressemble plus à un jeu. Des séquences linéaires, mais soudain, il est 6h du matin à nouveau, et ca se passe de nouveau, et encor, et encor. Ce qui est intéressent à propose d’Un jour sans fin, ce que c’est comme un jeu, ca doit recommencer. C’est un exemple intéressant de quand l’audience connaît le passer, donc chaque réalisateur peut couper de plus en plus de séquences. Dans notre imagination, on couvre presque une éternité d’expérience de cette façon succincte.

Comme créateur de jeu nous savon ce que le joueur a fait, il à échouer dans le même niveau trois fois, alors pourquoi ne pas le laisser le sauter cette fois si. Nous devrions plus agir de cette façon dans les jeux.

Histoire des jeux, la chose initial des jeux, quelque jeu d’aventure précoce, les histoires à embranchement. Slide of The Cave of Time book. Beaucoup des premiers jeux étaient basé sur des histoires ressemblant à des arbres à ramification. Cela revient très cher quand vous avez à développer des millions de branches. Le plus comment est l’arbre à déclanchement (qui est composé de nombreuses branches qui se rejoignent périodiquement au même endroit).

Il y a des différences topologiques pour les histoires à déclanchement, des petits buts secondaires entre les portails, de petits portails entre les grands portails.

Il y a aussi des hybrides entre les jeux à déclanchement et les jeux à embranchement. Nous devon développer un monde de jeu énorme, et le joueur n’explore que quelques branches. C’est le problème de l’histoire à embranchement étroitement lié à sa topographie.

Il y a des approches plus intéressantes, comme Facade, qui incorpore des idées de fragment d’histoires qui ont des déclencheurs et des conditions résultantes. Certains déclencheurs correspondent à certain résultats. Ils se rassemblent, comme des LEGOS et forme une histoire une histoire au fil du temps. Vous avez une réserve de ceux-ci, vous mettez ensemble ceux dont l’étiquette correspondent, les enchainez ensemble, mettez un sens causal, et avez plus de potentiel et avez plus de potentiel que ce qui est exploré.

L’une de mes histoires courtes préférées est de Bruce Sterling, elle s’appelle Maneki Neko et parle d’un ordinateur que l’on porte sur la hanche. L’ordinateur dit, oh, si vous avez quelques minutes, arrêtez vous et achetez du lait dans une épicerie. Le personnage achète du lait, et puis, lorsqu’il rentre chez lui, l’ordinateur dit, Oh, va à un quartier de là livrer le lait à une femme. Il ouvre la porte, il y a une femme avec des enfants en train de crier, le fait qu’il lui apporte du lait à sauver sa journée, c’est un effort mineur de sa part, mais pour elle, ca lui sauve la vie. C’est une sorte d’ordinateur karma qui garde des traces de la façon la plus facile d’aider les autres et de la personne qui peut le faire avec le moins de sacrifice. Plus vous lui obéissez, plus il enverra de personnes vous aider.

Alors, comment laisse t on le joueur crée l’histoire ? La génération avec laquelle nous traiton maintenant est habitué à l’idée que les media son malléable, YouTube, MySpace, les médias sont des choses qu’ils modèlent directement. Lorsque j’ai grandit et eu mon premier ordinateur, ils étaient considérer comme des calculatrice fantaisiste. De nos jours, ils sont plus comme un outil de communication. Je pense donc que voir la technologie comme centrer sur le joueur et non sur la diffusion, c’est totalement à coté de la plaque, les masses sont habitué a crée et partager.

Regarder un joueur jouer est très intéressant, invariablement ils inventent des histoires pour décrire aux autres ce qu’ils font. Ce qu’ils font dans le jeu leur son propre. Trois catégories : involontaire, subversif et expressif.
1. Involontaire – Les bug trouvé au hasard et rapporté sous forme d’histoire. Il y avait un beau bug de combustion humain spontané au début des Sims.
2. Subversif – C’est la que les joueur tentent de pousser la limite du jeu, ils poussent l’enveloppe dans différentes directions. Trouvez des codes et les exploiter. Dans GTA il y a une exploitation sympa ou vous pouvez appelez un million de tanks. Dans BF1942, les joueurs utilisent des codes sur les coordonnées. Vraiment amusant pour eux de jouer sans les limites du système et de présenter les résultats sous forme d’histoire.
3. Expressif – Plus proche des Sims, les joueurs on un message intentionnel. Dans GTA j’ai passez mon temps à développer mon personnage, et j’ai eu des partenaires du gang, j’ai trouvé une bicyclette et j’ai fait des figures, j’étais ce mec a moitié sans domicile, je n’aimais pas les missions, mais mon personnage est devenue très réel.

Dans les sims nous avons vue, lorsque les joueurs jouait les un à coté des autres, il y avait des histoires ce développant pendant qu’ils jouaient. C’était leur interprétation de la simulation complexe, qu’il réduise généralement a un facteur causal alors qu’en fait, c’est bien plus complexe.

Alors on a crée une page web ou les gens pouvait mettre leurs histoires, et on a fini avec 100 des 1000 joueur devenant très bon non seulement à jouer, mais aussi a crée des choses dans le jeu et raconter des histoires. Certaine était initialement très courte mais son devenue énorme. Les nouvelles que les gens écrivaient étaient courtes, mais il y avait en plus tout le mouvement mécanique. Quelque histoire quelques complexe, sur la vie réel comme les relations abusive de la sœur de quelqu’un, 9 histoire sur 11 était sur les Sims.

En parlant de conter des histoire, je pense qu’il a toujours été plus intéressant pour moi tout au long des dernière année de pensez à ne pas raconter des histoires mais de les écouter. Si nous pouvions apprendre à un ordinateur à écouter les joueur, les histoire serait vraiment plus puissante.

Une des approches que nous pourrions avoir pour faire en sorte que l’ordinateur ai une compréhension de l’histoire que le joueur essaie de raconter – Font ils une romance, une comédie, de l’horreur – est que l’ordinateur apprend lentement l’histoire dans la tête du joueur. C’est comme la décomposition naturelle du langage, démolir une phrase en composant.

Dans l’analyse de l’histoire, nous pourrions faire comprendre à l’ordinateur que ce garçon à rencontrer cette fille, ou que celui-ci est un tueur d’ado. Si nous pouvons faire ca, nous pouvons regarder l’état des buts. On peut même présenter des obstacle dramatique pour achever ces buts, et ceci amplifie le drame, tout cela mène a une lutte épique, l’ordinateur a résolue le problème.

Si nous pouvons analyser, prédire l’histoire, alors on peu changer la présentation, l’éclairage, la musique, les événements. Si ils détectent que nous faisons une histoire d’horreur, peut être que l’éclairage baissera, la musique deviendra angoissante et alors des zombies sortiront de leur tombe, plutôt que des événements aléatoires, vous avez alors crée un film que vous pouvez sauvez et montrer à quelqu’un d’autre.

Ca a probablement plus de chance de ce produire en utilisant un apprentissage parallèle, où l’on observe des millions de joueur et en sortons des modèles de nos observations. La vision que je décrit ressemble pas mal a The Truman Show. L’ordinateur est comme un metteur en scène du Truman Show, il a certaine capacité pour influencer et présenter mais ne peut pas violer le libre arbitre de Truman. Truman Show et Un jour sans fin sont deux des morceaux les plus approprié du divertissement linéaire en rapport avec les jeux. Truman Show parle de quelqu’un dans un jeu. Je souhaite que les jeux soit plus comme The Truman Show.

Prévision pour le futur : Il y a ce concept de jeu appeler cercle magique (magic circle), lorsque des gens jouent à un jeu tous ensemble, ils s’assoient et respect les règles du jeu. On ne s’attend pas à ce que les gens de l’extérieur du cercle respect les règles : on ne triche pas, ou ne parle pas à son partenaire durant la partie de bridge. Je pense que l’histoire est pleine de choses similaire, d’expérience partagé, les cercle d’histoire sont comme les feux de camp d’il y a 10 ou 1000 ans, avec des structure plus évolué. En même temps, notre idée des histoires à elle aussi évolué en plus structuré, et nous avons maintenant de grandes choses formelles, des choses comme les structures en trois actes, puis il y a un retour en arrière, un rétrécissement, la télévision, des spectacles plus courts dans le salon, dont le descendant direct est l’iPod vidéo.

Il y a des tonnes d’opportunités, ca en deviens presque fractal, on a maintenant des choses de 3 minutes mis sur YouTube, donc, en quelque sorte, le cercle d’histoire c’est diversifier dans le temps et l’espace, on n’a plus besoin d’allez au cinéma ou dans le salon. Les jeux font la même chose, ils se diversifient dans le temps et l’espace, vous avez des jeux épiques de 40 heures, ou de jeux qui durent 2 minutes sur téléphone portable.

Si vous regarder combien de temps une personne moyenne passe à consommer des divertissements linéaires, c’est assez plat. Le divertissement interactif continue de surfer sur une vague générationnelle. Les personnes plus jeunes passent plus de temps sur des divertissements interactifs que sur des linéaires. Il y a le coté culturel qui rattrape le processus, ou il y a cette mixture inconfortable de gens qui on passer beaucoup de temps avec du linéaire, et une génération qui arrive avec de l’interactif qui est plus contraignant. Alors ce qui arrive, c’est qu’au lieu de devenir des sports, les jeux deviennent plus un hobby. Ils sont un outil de self expression, comme un amateur construirait un circuit de train électrique élaboré.

Beaucoup de gens aspirent à la création, et nous commençons maintenant a remplir ces aspiration grâce au ordinateurs. Les joueurs aiment crée du contenue pour les jeux, nous avons vraiment suivie cette vague depuis les dernière années, ils aiment aussi partager et collectionner. Le pouvoir de cette collectivité commence à être impressionnant. Une chose avec laquelle nous avons traité depuis longtemps est, la qualité contre la quantité. Avoir beaucoup de contenue, même si la majorité est plutôt misérable

Alors que nous leur donner de plus en plus d’outils (projection d’images de Spore), nous entrons dans un processus d’amélioration de la qualité de ce qu’ils font.

Nous avons donc des joueurs qui construisent des modèle comme les jeux, maintenant, l’ordinateur peut commencer à construire des model de joueur. Comme ils voyagent à travers le gameplay, ce qu’ils achètent, en quoi ils sont bon, les réseaux social qu’ils forment, la fréquence de leur interaction social, ce qu’ils font avec les autres gens, avec cela on peut construire un model précis qui montre et prédit leur comportement. C’est quelque chose que nous avons fait avec les Sims.
Spore prend cette collection d’idées, donne au joueur une collection simple de leviers, l’ordinateur amplifie le résultat et les représente avec un rendement relatif plus élever que ce qu’y a été mis dedans.

Le contenue qu’ils mettent on une valeur non seulement pour eux, mais aussi pour les autres joueurs. Donc on les collecte sur un serveur, on les catégorise, prenons les modèle de joueur, ce que nous avons vue de comment le joueur joue, prédisons ce qu’il aimerait voir et comment peut on boucler la boucle ?
Nous voulons retirer le joueur du monde de Luke Skywalker et le mettre dans celui de George Lucas, en faire les créateur. Peut-on extraire le monde entier de leur imagination ?

Beaucoup de travail sur Spore a porter sur les outils. Dans les sims, la plupart des outils étaient externe. Il y a eu beaucoup de frictions pour que les joueurs créent de la substance. Ce que nous voulons faire est prendre tout les outils et les introduire directement dans le gameplay. Puis collecter et redistribuer automatiquement plutôt que vous faire chercher et télécharger.

Le résultat est que nous pouvons construire se monte infinie pour jouer.

[Ici, il y à la démo de Spore jouer par Wright sur lequel je ne vais pas écrire car elle n’a pas changé – Même si cette démos fut plus élaboré que celle que l’on a vue à l’E3 l’année dernière. A un moment, la jeune créature de Wright est manger par une créature plus grande : « je n’étais pas sensé mourir »]

Je veux que ce jeu soit quelque chose qui apporte beaucoup de question au joueur, de l’histoire de la vie a ou va ma vie. Si vous regardez l’histoire de l’univers non-biologique, c’est intéressant, mais moins intéressant que l’histoire de la vie. Les effets de la vie peuvent avoir décalé les effets. Je suis allez a l’école de Montessori jusqu’au 5é grade, et Maria Montessorie a l’idée que vous pouvez construire des jouer et laissez les enfants jouer avec, ils explorent et découvrent les principes du monde autour d’eux par eu même.

Le jeu que j’ai fait, j’y pense en ces termes, des jeux de Montessori très élaboré. Comment pouvons nous amener les joueur à des intéressante de philosophie et de science. Cela peut être compris comme un outil philosophique, vous menant a penser au sens de la vie.

[Un démo de la phase spatial de Spore : « Eventuellement, j’aimerait voir un guerre interstellaire entre les klingons et les bisounours. » Il ajoute de l’eau sur une planète, puis des nuages, qui créent un effet de serre, puis il chauffe la planète jusqu'à ce que l’eau brule : « Ok, la planète entière fond maintenant. »]

Une chose intéressante sur les jouet comme celui-ci est que vous pouvez donner à quelqu’un le sens de la dynamique a long terme en peu de temps. L’un des principaux problèmes des humains est que nous somme mauvais pour penser à long terme. Si nous pouvons prendre les dynamique à long terme comme le changement du climat et en faire des expérience de cinq minutes, comme un jouer, nous pouvons nous en servir comme outil pour la réflexion à long terme.

Pendant que nous jouons à travers l’évolution, nous la représentons comme une version jouet, mais cela capture la plupart des dynamiques de l’évolution. Alors que nous avançons vers le futur nous voulons les jeux de plus en plus concentrer sur certaine borne limites fictives que nous avons. Beaucoup du gameplay de ces niveaux sont basé sur mes films de science fiction préféré.

[Wright fait voler sont vaisseau vers une planète et lâche un monolithe comme celui de 2001 en utilisant l’outil de Monolithe. Les créatures sur la planète commencent à adorer sur le Monolithe, ce qui augmente leur niveau d’intelligence. Les créatures de Wright abandonnent leur vaisseau et descendent sur la planète, essayant de faire en sorte que les créatures le prennent pour leur dieu au lieu de l’attaquer. « Je ne pensent pas qu’ils veulent m’adorer en ce moment. » Alors Wright fait quelques miracles.]

Je peux aussi scanner ces créatures et les faire entrer dans mon encyclopédie. Nous avons proposé l'idée d'un Sporepedia de tout que vous avez trouvé par hasard dans le jeu jusqu'à ce point. Il y a une base de donner sur chaque créature, véhicule, bâtiment, ville, planète, étoile que j’ai visité. Nous pouvons aussi faire un jeu de carte à échanger pour que vous puissiez jouer en dehors du jeu vidéo.

Vous pouvez prendre n’importe quelle technologie et la comprendre comme une extension du corps – Les voitures sont une extension des jambes, la Tv des yeux, la maison de la peau. Avec les ordinateur, la chose la plus importante qu’ils peuvent faire et étendre l’imagination. Ils sont un amplifieur pour l’imagination. Nous les utilisons déjà pour l’éducation et d’autres choses. Comment cet impact mondial avancera ? C’est une question que je me pose lorsque je m’endors. Tout va bien, et puis le monde passe par un décalage de paradigme majeur, nous devons reconstruire notre modèle basique du monde. Parfois c’est amener par des changements social, cela apparaît une fois ou deux dans une vie. Mais avec la technologie, cela commence a arriver de plus en plus souvent, une partie d'elle vient des bases, mais les taux auxquelles les décalages principaux de paradigme se produisent sont plus en plus fréquent au court du temps.

Lorsque vous regardez les jeux spécialement ou le divertissement en général en vous projetant dans le futur, les jeux sont perçu comme étant simple et sans signification, mais ils peuvent être bien plus que ca. Ils peuvent nous permettre de développer une pensée systémique, établissent des modèles beaucoup plus raffinés et plus précis du monde autour de nous. A cause de cela, ils nous donnent potentiellement la capacité d’approcher le futur avec juste un peu plus d’intelligence que nous en avions avant. Ils peuvent nous permetre de changer un petit peu le monde pour le meilleur, augmenter un peu nos conditions de vie. Et ca, c’est la fin.

source:http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=2700.0
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Messagepar cepalui » 16 Mar 2007 17:14

désolé pour les fautes d'orthographes et les tournures de phrases mais cela a été fait sur le pouce :lol:
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Messagepar cepalui » 22 Mar 2007 14:16

en mp3 une audio sur will Wright et le SXSW (pour ceux qui parlent Anglais couramment :) )
http://2007.sxsw.com/blogs/podcasts.php ... _sxsw_2007

Electronic Arts passe des annonces en Europe pour rechercher un directeur marketing La sortie de Spore programmé pour l'automne commence a faire bouger les états majors.

Je ne pense pas qu'il y est beaucoup de nouvelles avant la fin du mois mais toute fois il faut rester vigilant car croyez moi on sent que nous sommes dans la dernière ligne droite que ce soit en septembre ou au mois de novembre . :wink:
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Messagepar cepalui » 28 Mar 2007 15:04

Image

Message d'avertissement que vous allez pouvoir trouver dans le jeu :
" Bienvenue dans l'espace extra-atmosphérique, Vous avez été projeté hors de votre planète et vous pouvez maintenant commencer à explorer votre système solaire .
Vous pouvez parler à la planète ci-dessous en ouvrant l'écran de communication. Rappel : Vous devez être en orbite au-dessus de la planète pour essayer la communication."


D'autres exemples ici

http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=2747.0
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